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게이머(2009), 이미지와 현실의 혼돈 본문

영 화/00's 영화

게이머(2009), 이미지와 현실의 혼돈

유쾌한 인문학 2010. 1. 10. 07:05
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Gamer
본인이 제일 좋아하는 SF 액션 영화이다.  역시 즐거운 마음으로 보았다.  한가지 아쉬운건 좀 짧은 러닝타임?  요즘 영화라는게 아무리 못해도 2시간은 가고 심지어 3시간짜리 영화도 자주나오는 세상에서 1시간 30분 밖에 안되는 영화라니 너무 짧은게 아닌가 생각되고 짧은 러닝타임만큼 뭔가 좀 아쉽다고 해야 할까? 

아무튼 게이머의 배경은 대단히 단순하다.  그냥 타인의 몸을 돈을 주고 사서 원격제어하는 일종의 게임같은 것이 존재하는 세상이다.  비슷한 시기에 개봉한 써로게이트와 약간 다른점은 말그대로 게임이라는점.  써로게이트는 모든 생활을 로봇으로 대체시키지만 게이머는 그냥 게임일뿐이다. 




이 게임은 크게 두가지가 존재한다.  첫째 소사이어티라는 게임이다.  비슷한 게임으로 심즈를 생각하시면 될것 같다.  다만 심즈는 말그대로 게임상의 케릭터이지만 소사이어티는 실제 인간을 조종한다는점이다.  두번째 게임은 슬레이어즈라는 게임이다.  이게임은 말그대로 사람을 전부 죽여서 스스로 살아남아야하는 전투게임이다.  비슷한 게임으로 서든어택 같은 것을 들 수 있다.  다만 차이점은 영화에서는 진짜 사람을 조종하여 죽인다는 점이다.

사실 뭐 이런 영화가 한두개인가?  멀리는 매트릭스 더 멀리는 공각기동대까지 가상현실과 관련된 주제의 영화는 참고 넘친다.  그럼에도 불구하고 이 영화가 유효한 이유는 슬레이어즈라는 게임에 존재한다.  이 게임에서 움직이는 캐릭터는 진짜 사람이다.  사형이 예정된 1급 범죄인이라고는 하지만 사람을 가지고 30판을 살아남으면 풀어주겠다는 사고방식에 아무런 가치판단도 없이 그냥 게임을 즐기는 것이다. 

이런 현상은 오늘날 미국사회를 관통하는 핵심이 아닌가 판단된다.  소사이어티이든 슬레이어즈이든 그속에서 캐릭터로서 조종당하는 삶을 살아가는 사람들은 바닥중에 바닥인 사람들이다.  마치 미국사회에서 모병에 임하는 사람들이 대부분 가난한 사람들이듯이 말이다.  하긴 뭐 징병제 국가라고 해서 다른가?  징병제 국가에서도 요리조리 빠져나가는 특권층은 항상 존재하기 마련이다.

아무튼 이렇게 생존을 위해 강요된 저 위치에 선사람들을 전쟁이라고 하는 리얼타임게임에 투입하게 된다.  리얼타임 게임인 전쟁에 참여한 군인들은 그속에서 분명 생과 사를 넘나들며 그 잘나신 자유와 민주를 위해 자신의 모든것을 받쳐 싸우고 있지만 저위치에 설필요가 없는 강요되지 않은 위치의 사람들은 편안히 자국에 앉아 티비속에서 그들의 전투를 바라보고 있을뿐이다.

처음엔 그들을 위해 눈물도 흘리지만 어느순간을 넘어서면 무감각해진다.  일단 나의 일이 아닌데다 그것은 화면속에서의 이미지에 불과하기에 현실을 이해할리도 없다.  그러다 어느순간 이미지가 현실을 대체하기 시작한다.  사실을 통해 사고한다기보다는 이미지를 통해 사고한다고 해야 할까.  이미지를 통해 사고를 하기에 전쟁에 대한 갖가지 정당론이 펼쳐지기 시작한다.  어쩔수 없다는 논리인데 글쎄..  그따위 논리를 펼치는자가 그 전투의 현장속에서 단 1분이라도 있었다면 그런말이 감히 입밖에 나올까? 




더 재미있는건 이러한 이미지의 소비성이다.  전쟁이라고 하는 현실과 티비속에서 나타나는 이미지.  그리고 소파에 앉아서 그 이미지를 소비하는 소비자들.  이 소비자들을 위해 군수산업은 오늘도 내일도 또다른 게임을 만들어내는거 아닌가.  이미지의 소비성은 다양한 형태로 나타난다.  예를들면 이런식이다.  우리의 자유와 민주를 위협하는 어떤 테러리스트들을 응징하기 위해서 전쟁을 일으킨다.  모니터에서는 갖가지 테러에 대한 위협론이 끝도 없이 쏟아져나오고 그 실체화되지 않은 이미지를 소비하신 시민들은 아무런 생각없이 자신의 안전을 위해 총기를 구입하는 것이다.  이것이 바로 산업이 유지되기 위한 필수적 요소이다. 

게이머도 그렇고 비슷한 시기에 개봉한 써로게이트도 그렇고 극중에서 비슷한 현상이 하나 보이는데 인간은 인간과 직접 관계를 맺으려고 하기보다는 어떤 매개체를 이용하려는 모습을 보인다는 점이다.  즉 어떤 대상과 관계맺기를 시도하고 그것을 통해 인간관계를 간접화한다고나 할까?  사실 이런 현상이야 오늘날 그리 어렵지 않게 확인할 수 있는 부분이다.  어떤 물건의 가치에 기대어 관계를 맺으려는 모습 따위들 말이다.  결국 이런 종류의 SF영화는 말이 좋아 미래의 상황을 그려내는 영화라고 하지만 엄밀히 말해 오늘날 현실을 그려내는 영화에 다름아니다라는 결론이 내려진다.  그렇지 아니한가?

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