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영화에서의 서서화법, 정보범위와 시간의 문제 본문
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인간은 이야기를 좋아한다. 눈만 뜨면 하는 얘기도 '내 얘기좀 들어봐' 학교에 가면 꿈얘기를 하고 직장에 가면 어제 있었던 황당한 직장상사의 뒷담화를 하고. 책을 피면 수만가지 이야기가 쏟아져나오고 그것으로도 만족이 안돼 이젠 영화라는걸 만들어 시각화하기에 이른다.
이렇듯 인간은 이야기를 너무나도 좋아하였기에 과거 아리스토텔레스는 이야기의 구성과 관련하여 시학이라는 책을 내기에 이른다. 이 시학은 서사의 기본중에 기본을 담고 있는 서사학의 핵심적인 책이라고 볼 수 있다. 사실상 오늘날의 서사학들도 시학에서 크게 벗어남이 없으니 말이다.
정보범위의 문제
흔히 우리는 내러티브와 스토리 그리고 플롯을 하나로 뭉그트려 사용하는 경우가 많다. 이는 개념정의가 정확히 되어있지 않기에 생겨나는 현상이다. 보통은 내러티브를 스토리와 대부분 동일어로 사용된다. 내러티브는 일련의 시간과 공간에서 발생하는 사건들의 인과관계적 묶음으로서의 이야기라고 볼 수 있다. 포인트는 시간, 공간, 인과관계로 관객은 이 세가지 요소에서 발생하는 사건들을 연결시켜 서사구조를 완성시키게 되는 것이다.
문학이던 영화이던 이야기를 가지고 있는 예술을 보는 사람들은 일단 그 작품내에서 주어진 정보만을 받아들이게 된다. 탐정영화를 하나 예로 들어보자. A. 시체가 발견되었다 B. 경찰이 등장한다 C. 수사가 시작된다 라는 일련의 사건들이 작품에서 제시되었다고했을때 이를 '제시된 사건'이라고 부른다. 하지만 작품을 바라보는 관객의 입장에서는 첫번째 사건인 시체 발견 이전에 누군가가 그사람을 살해했을거라는 '제시되지 않은 사건'이 존재함을 추론할 수 있다.
즉 (E. 어느스토커가 여성을 바라본다) → (D. 사람이 살해되었다) → A. 시체가 발견되었다 → B. 경찰이 등장한다 → C. 수사가 시작된다 의 일련의 과정을 추론할 수 있다는 것이고 이러한 전체성이 바로 스토리가 된다. 결국 스토리란 작품내에서 명백하게 제시된 정보와 제시되진 않았지만 관객이 상상하고 추론할 수 있는 것들을 포함하는 것이 된다. 그럼 플롯이란 무엇인가? 플롯이란 작품내에서 명백하게 제시된 것만을 의미하게 된다. 정리하자면 탐정영화는 극의 초반 ABC만 제시한 이후 D와 E에 대한 상상력을 관객에게 불어넣은채 경찰이 수사를 하면서 D와 E를 나중에 제시하는 식이다. 결국 플롯상으로는 ABCED의 순으로 나타나게되지만 스토리상으로는 EDABC가 되는 것이다.
즉 기승전결이 완전한 스토리를 플롯은 그 순서를 뒤섞어 제시하거나 생략하는 과정을 거친다는 것이다. 이러한 플롯은 여러가지 기능을 수행하게 되지만 역시 핵심은 정보의 제공이라고 볼 수 있다. 그 정보를 어디까지 제시할 것인가? 그리고 얼마나 깊이 제시할 것인가? 시간의 순서는 어떤식으로 나열할 것인가? 등의 문제로 나타나게 된다. 그렇다면 여기에서 바로 등장하게 되는게 인과의 문제이다. 시간과 정보를 뒤섞어 제시하게 된다면 완벽한 인과성을 가진 스토리에 혼란이 들어가게 되고 바로 여기에서 관객은 파편화된 정보를 인과의 짝을 맞춰 사고하게 된다. 이러한 인과성을 심각하게 뒤섞어버린 영화가 바로 크리스토퍼 놀란의 메멘토라는 작품이다.
정보의 범위는 크게 '제한적 정보'와 '비제한적 정보'의 양극단에서 정도의 차이로 나타나게 된다. 예컨대 극중 인물이 누군가에게 쫓기고 있다고 생각해보자. 우리는 쫓기는 그 장면만 본다면 쫓기는 그 인물과 동일한 정보를 얻게 된다. 누구에게서 무엇때문에 쫓기는지 알 수 없는 상황. 그러한 긴박한 감정을 극중 인물과 같이 느끼게 되는 것이다. 그런데 이때 갑자기 시퀀스가 바뀌면서 극중인물을 쫓아가는 어떤 악당들이 나타난다고 해보자. 그럼 우리는 극중 인물과는 달리 더 많은 정보를 얻게 된다. 극중 인물은 여전히 자기가 왜 쫓기는지 모르지만 관객은 인제 알게 된 것이다. 이것이 바로 정보 범위의 문제이다.
한가지 더 언급해보자면 플롯은 단순히 제시된 사건들만을 의미하는 것은 아니다. 그외 제시된 다른 특징적 요소들 예컨대 음악이나 편집 그 자체, 자막이나 나레이터의 나레이션까지 이러한 일련의 외적인 부분들도 플롯의 일부를 이루게 된다. 결국 플롯은 제식된 사건과 그외 기계적 장치들로 이루어진다고 볼 수 있다. 이러한 플롯의 나눔은 이미 아리스토텔레스의 시학에서 이루어진 것이다.
정보 범위의 깊이 문제
위의 이야기는 정보범위의 객관적 측면이라 칭할 수 있는 것이고 그와 동시에 정보범위의 주관적 측면을 살펴볼 필요성이 대두된다. 주관성의 문제는 극중 주인공의 심리 상태와 관련된 정보범위의 문제라고 볼 수 있다. 보통의 영화는 인물의 행동과 말하는 행위를 그냥 객관적으로 주욱 나열하여 제시하게 된다. 하지만 가끔 영화는 이러한 객관적인 인물의 제시를 넘어 인물의 내면으로 들어가는 경우가 발생한다. 이를 정신적 주관성이라 부른다. 즉 어느 상황에서 그 인물이 보여주는 심리 그 자체에 집중하여 인물의 정신 그 자체에 대해서 정보를 제공하는 것이다.
방법은 여러가지가 있다. 단순히 과거 회상을 보여준다거나 인물이 고통에 몸부림치며 꿈을 꾸는 장면을 보여준다던지 시점화면으로 화면을 제시하는 방법도 있다. 그리고 요즘 많이 사용되는 방법으론 배우에게 기가 막힌 연기력을 요구하여 객관성으로 상황을 제시하면서 몸부림치는 주관성을 엿보게 하는 방법론도 존재한다.
그리고 이러한 주관성이 극대화되어 극중 인물과 관객이 동일화되게 되면 아주 독특한 효과를 불러오게 된다. 즉 동일화 이후 극중 인물로 하여금 어떤 원인을 삭제시킨채 인과성이 결여된 행동을 하게 하여도 그에 대한 충분한 이해와 기대감을 품을 수 있다는 것이다. 그리고 한가지 확실한건 이러한 객관성과 주관성은 서로가 긴밀하게 총체적으로 구성되어 나타나게 되고 이때 효과가 극대화된다는 것이다.
시간지속의 문제
영화에서의 시간은 크게 세가지로 나누어 생각할 수 있다. 통찰력 좋으신분들은 이미 위의 글을 다본 이후 파악하셨으리라 생각한다. 일단 첫번째 시간은 총체적 스토리의 시간이다. 위에서 말한 탐정영화를 예로 들어보자. 위에서의 예를 좀더 확장해보자면 "어느 스토커가 어린시절 항상 학대받으며 자라나게 된다. 그에 그의 성적욕망은 뒤틀리게 되고 이에 어느여성을 이상하게 바라보다 강간살하게 된다. 어느날 시체가 발견되게 되고 수사가 이루어지면서 스토커가 잡히게 된다." 이렇듯 스토리는 시간적 인과성이 유지되어야 한다. 사람의 인생이 미래에서 과거로 갈순 없으니깐.
이러한 전체 스토리를 플롯은 취사선택하여 재배치하게 된다. 즉 플롯은 생략과 시간의 뒤섞음을 사용하게 된다. 간단히 말해 "시체가 발견된다. 수사가 이루어진다. 그리고 강간범이 잡히고 그는 스토커였음이 발견된다" 여기까지만 제시하는 것이다. 그과정에서 살인마의 어린시절 학대부분은 생략된다. 이렇게 되면 총체적 스토리가 가지는 시간과 플롯상의 시간이 다르게 나타난다. 총체적 스토리가 가지는 시간은 어린시절부터 성장 그리고 살인 후 잡히기까지라면 플롯상의 시간은 성장이후 스토커하는 시점과 살인 그리고 잡히기까지만 제시하는 것이다. 즉 플롯상의 시간이 축소되게 된다.
더 흥미로운건 이러한 플롯상의 시간과 영화의 시간은 다르다는 점이다. 위의 예를 들어보자. 우리는 영화를 단 2시간 정도에 전부다 보게 된다. 하지만 플롯상의 시간은 최소한 하루이상은 갔을것이다. 안그런가? 실존하는 영화를 예로 들어보자면 공동경비구역 JSA를 예로 들어보자. 우리는 이 영화를 딱 2시간 정도에 모두 관람을 마친다. 하지만 영화내의 플롯상의 시간은 최소 몇년은 흘렀다고 보아야 한다. 극중주인공인 이병헌이 병장까지 승진을 했으니 말이다.
이러한 일련의 과정을 통해 알 수 있는 것은 영화에서는 크게 세가지 시간이 존재한다는 것이다. 스토리상의 시간, 플롯상의 시간 그리고 영화 상영 시간 말이다. 이 세가지 시간의 관계적 요소는 대단히 중요한 측면이라고 볼 수 있다.
이렇듯 인간은 이야기를 너무나도 좋아하였기에 과거 아리스토텔레스는 이야기의 구성과 관련하여 시학이라는 책을 내기에 이른다. 이 시학은 서사의 기본중에 기본을 담고 있는 서사학의 핵심적인 책이라고 볼 수 있다. 사실상 오늘날의 서사학들도 시학에서 크게 벗어남이 없으니 말이다.
정보범위의 문제
흔히 우리는 내러티브와 스토리 그리고 플롯을 하나로 뭉그트려 사용하는 경우가 많다. 이는 개념정의가 정확히 되어있지 않기에 생겨나는 현상이다. 보통은 내러티브를 스토리와 대부분 동일어로 사용된다. 내러티브는 일련의 시간과 공간에서 발생하는 사건들의 인과관계적 묶음으로서의 이야기라고 볼 수 있다. 포인트는 시간, 공간, 인과관계로 관객은 이 세가지 요소에서 발생하는 사건들을 연결시켜 서사구조를 완성시키게 되는 것이다.
문학이던 영화이던 이야기를 가지고 있는 예술을 보는 사람들은 일단 그 작품내에서 주어진 정보만을 받아들이게 된다. 탐정영화를 하나 예로 들어보자. A. 시체가 발견되었다 B. 경찰이 등장한다 C. 수사가 시작된다 라는 일련의 사건들이 작품에서 제시되었다고했을때 이를 '제시된 사건'이라고 부른다. 하지만 작품을 바라보는 관객의 입장에서는 첫번째 사건인 시체 발견 이전에 누군가가 그사람을 살해했을거라는 '제시되지 않은 사건'이 존재함을 추론할 수 있다.
즉 (E. 어느스토커가 여성을 바라본다) → (D. 사람이 살해되었다) → A. 시체가 발견되었다 → B. 경찰이 등장한다 → C. 수사가 시작된다 의 일련의 과정을 추론할 수 있다는 것이고 이러한 전체성이 바로 스토리가 된다. 결국 스토리란 작품내에서 명백하게 제시된 정보와 제시되진 않았지만 관객이 상상하고 추론할 수 있는 것들을 포함하는 것이 된다. 그럼 플롯이란 무엇인가? 플롯이란 작품내에서 명백하게 제시된 것만을 의미하게 된다. 정리하자면 탐정영화는 극의 초반 ABC만 제시한 이후 D와 E에 대한 상상력을 관객에게 불어넣은채 경찰이 수사를 하면서 D와 E를 나중에 제시하는 식이다. 결국 플롯상으로는 ABCED의 순으로 나타나게되지만 스토리상으로는 EDABC가 되는 것이다.
즉 기승전결이 완전한 스토리를 플롯은 그 순서를 뒤섞어 제시하거나 생략하는 과정을 거친다는 것이다. 이러한 플롯은 여러가지 기능을 수행하게 되지만 역시 핵심은 정보의 제공이라고 볼 수 있다. 그 정보를 어디까지 제시할 것인가? 그리고 얼마나 깊이 제시할 것인가? 시간의 순서는 어떤식으로 나열할 것인가? 등의 문제로 나타나게 된다. 그렇다면 여기에서 바로 등장하게 되는게 인과의 문제이다. 시간과 정보를 뒤섞어 제시하게 된다면 완벽한 인과성을 가진 스토리에 혼란이 들어가게 되고 바로 여기에서 관객은 파편화된 정보를 인과의 짝을 맞춰 사고하게 된다. 이러한 인과성을 심각하게 뒤섞어버린 영화가 바로 크리스토퍼 놀란의 메멘토라는 작품이다.
정보의 범위는 크게 '제한적 정보'와 '비제한적 정보'의 양극단에서 정도의 차이로 나타나게 된다. 예컨대 극중 인물이 누군가에게 쫓기고 있다고 생각해보자. 우리는 쫓기는 그 장면만 본다면 쫓기는 그 인물과 동일한 정보를 얻게 된다. 누구에게서 무엇때문에 쫓기는지 알 수 없는 상황. 그러한 긴박한 감정을 극중 인물과 같이 느끼게 되는 것이다. 그런데 이때 갑자기 시퀀스가 바뀌면서 극중인물을 쫓아가는 어떤 악당들이 나타난다고 해보자. 그럼 우리는 극중 인물과는 달리 더 많은 정보를 얻게 된다. 극중 인물은 여전히 자기가 왜 쫓기는지 모르지만 관객은 인제 알게 된 것이다. 이것이 바로 정보 범위의 문제이다.
한가지 더 언급해보자면 플롯은 단순히 제시된 사건들만을 의미하는 것은 아니다. 그외 제시된 다른 특징적 요소들 예컨대 음악이나 편집 그 자체, 자막이나 나레이터의 나레이션까지 이러한 일련의 외적인 부분들도 플롯의 일부를 이루게 된다. 결국 플롯은 제식된 사건과 그외 기계적 장치들로 이루어진다고 볼 수 있다. 이러한 플롯의 나눔은 이미 아리스토텔레스의 시학에서 이루어진 것이다.
정보 범위의 깊이 문제
위의 이야기는 정보범위의 객관적 측면이라 칭할 수 있는 것이고 그와 동시에 정보범위의 주관적 측면을 살펴볼 필요성이 대두된다. 주관성의 문제는 극중 주인공의 심리 상태와 관련된 정보범위의 문제라고 볼 수 있다. 보통의 영화는 인물의 행동과 말하는 행위를 그냥 객관적으로 주욱 나열하여 제시하게 된다. 하지만 가끔 영화는 이러한 객관적인 인물의 제시를 넘어 인물의 내면으로 들어가는 경우가 발생한다. 이를 정신적 주관성이라 부른다. 즉 어느 상황에서 그 인물이 보여주는 심리 그 자체에 집중하여 인물의 정신 그 자체에 대해서 정보를 제공하는 것이다.
방법은 여러가지가 있다. 단순히 과거 회상을 보여준다거나 인물이 고통에 몸부림치며 꿈을 꾸는 장면을 보여준다던지 시점화면으로 화면을 제시하는 방법도 있다. 그리고 요즘 많이 사용되는 방법으론 배우에게 기가 막힌 연기력을 요구하여 객관성으로 상황을 제시하면서 몸부림치는 주관성을 엿보게 하는 방법론도 존재한다.
그리고 이러한 주관성이 극대화되어 극중 인물과 관객이 동일화되게 되면 아주 독특한 효과를 불러오게 된다. 즉 동일화 이후 극중 인물로 하여금 어떤 원인을 삭제시킨채 인과성이 결여된 행동을 하게 하여도 그에 대한 충분한 이해와 기대감을 품을 수 있다는 것이다. 그리고 한가지 확실한건 이러한 객관성과 주관성은 서로가 긴밀하게 총체적으로 구성되어 나타나게 되고 이때 효과가 극대화된다는 것이다.
시간지속의 문제
영화에서의 시간은 크게 세가지로 나누어 생각할 수 있다. 통찰력 좋으신분들은 이미 위의 글을 다본 이후 파악하셨으리라 생각한다. 일단 첫번째 시간은 총체적 스토리의 시간이다. 위에서 말한 탐정영화를 예로 들어보자. 위에서의 예를 좀더 확장해보자면 "어느 스토커가 어린시절 항상 학대받으며 자라나게 된다. 그에 그의 성적욕망은 뒤틀리게 되고 이에 어느여성을 이상하게 바라보다 강간살하게 된다. 어느날 시체가 발견되게 되고 수사가 이루어지면서 스토커가 잡히게 된다." 이렇듯 스토리는 시간적 인과성이 유지되어야 한다. 사람의 인생이 미래에서 과거로 갈순 없으니깐.
이러한 전체 스토리를 플롯은 취사선택하여 재배치하게 된다. 즉 플롯은 생략과 시간의 뒤섞음을 사용하게 된다. 간단히 말해 "시체가 발견된다. 수사가 이루어진다. 그리고 강간범이 잡히고 그는 스토커였음이 발견된다" 여기까지만 제시하는 것이다. 그과정에서 살인마의 어린시절 학대부분은 생략된다. 이렇게 되면 총체적 스토리가 가지는 시간과 플롯상의 시간이 다르게 나타난다. 총체적 스토리가 가지는 시간은 어린시절부터 성장 그리고 살인 후 잡히기까지라면 플롯상의 시간은 성장이후 스토커하는 시점과 살인 그리고 잡히기까지만 제시하는 것이다. 즉 플롯상의 시간이 축소되게 된다.
더 흥미로운건 이러한 플롯상의 시간과 영화의 시간은 다르다는 점이다. 위의 예를 들어보자. 우리는 영화를 단 2시간 정도에 전부다 보게 된다. 하지만 플롯상의 시간은 최소한 하루이상은 갔을것이다. 안그런가? 실존하는 영화를 예로 들어보자면 공동경비구역 JSA를 예로 들어보자. 우리는 이 영화를 딱 2시간 정도에 모두 관람을 마친다. 하지만 영화내의 플롯상의 시간은 최소 몇년은 흘렀다고 보아야 한다. 극중주인공인 이병헌이 병장까지 승진을 했으니 말이다.
이러한 일련의 과정을 통해 알 수 있는 것은 영화에서는 크게 세가지 시간이 존재한다는 것이다. 스토리상의 시간, 플롯상의 시간 그리고 영화 상영 시간 말이다. 이 세가지 시간의 관계적 요소는 대단히 중요한 측면이라고 볼 수 있다.
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